Estudiantes de Diseño Industrial incursionan en el mundo de los juegos de mesa

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El profesor Libardo Reyes junto a sus estudiantes.

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04 abr 2019

Al entrar a la clase Taller III - Factores Humanos, del profesor Libardo Reyes, se podía escoger entre varios mundos para jugar y descubrir. Un laberinto de tres jugadores con paredes movedizas, un tablero en el que se juega el destino de un planeta en una guerra civil entre naves espaciales, o una granja donde un tractor recoge al ganado.

Son 3 de las 19 propuestas de juegos de mesa que promueven el desarrollo racional y analítico en sus usuarios, presentadas el 1 de abril por los estudiantes. Cada uno de ellos tuvo que inventar una idea de juego, comprobar que funcionara y además producir un producto final en el espacio de seis semanas.

“Uno de los elementos importantes que debe tener el diseñador es la capacidad de análisis. El diseño de juegos ayudan a que los estudiantes se conviertan en seres críticos, autónomos y prospectivos. En ese orden de ideas, el juego tiene que ser planteado para que el usuario se reconozca y se sienta identificado, motivo por el cual el estudiante de Diseño Industrial debe sensibilizarse y lograr interpretar la forma en que piensa y actúa el jugador para después poder plasmarlo en la propuesta”, explicó el profesor Reyes.


                               La propuesta Madmatz es un laberinto para tres jugadores. 

 

Esta es la tercera vez que el docente lleva a cabo esta estrategia pedagógica en la clase que toman estudiantes de tercer semestre de Diseño Industrial. Primero, los estudiantes investigan sobre la historia y generan estados del arte. De allí entienden a fondo dinámicas y sacan inspiración para sus propuestas.

El profesor Reyes manifestó que luego viene la parte elemental, la de considerar la perspectiva del usuario. “En ese reconocimiento ponen a prueba cómo hacen para modelar esa dinámica de juego que sea reconocible y apetecible por el usuario. Que se pueda escalonar a una tercera dimensión que es la parte mental, y que el jugador pueda crear sus estrategias”, dijo.

Uno de los requerimientos que debían cumplir los juegos era conmemorar los 100 años de la Escuela Bauhaus con los colores, las formas y la eficacia en el consumo de materiales. Por lo demás, los estudiantes podían elegir qué tipo de recorrido, fichas, impulsor o dado eran propios de su juego, que debía tener una dinámica digna de un producto nuevo en el mercado.  


En Inorix el jugador debe controlar áreas del tablero con naves.

 

“El diseñador industrial es llamado a ser generador de empresa. En ese orden de ideas, desde primer semestre están desarrollando proyectos a nivel de producto, proyectos que puedan ser escalables”, comentó el docente.

Libardo Reyes señaló que al ser escalables, se puede hacer una propuesta virtual del mismo juego. En ese sentido, también continuaría la característica social de los juegos, ya que las nuevas generaciones están adoptando prácticas lúdicas entre sus amigos desde internet. Por esto, actualmente tiene un banco de proyectos con las entregas de sus alumnos, a espera de que próximamente puedan trabajar conjuntamente para llevarlos a otras plataformas.

 

Por Leonardo Carvajalino

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