Ceremonia de grados 11 de diciembre 2020

Estudiantes demuestran su talento innovador en ferias de Ingenierías

La V Feria Gamer, la Engineering Innovation Expo y la Feria de Proyectos STEM reunieron a jóvenes de distintos programas, quienes presentaron iniciativas que aplican la ciencia, la tecnología y la ingeniería para responder a desafíos del entorno.

Jun 04, 2026


Ceremonia de grados 6 de noviembre 2020

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Estudiantes demuestran su talento innovador en ferias de Ingenierías

La V Feria Gamer, la Engineering Innovation Expo y la Feria de Proyectos STEM reunieron a jóvenes de distintos programas, quienes presentaron iniciativas que aplican la ciencia, la tecnología y la ingeniería para responder a desafíos del entorno.

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Estudiantes durante la Feria de Proyectos Stem.

Por: Karina De La Hoz y Emanuel Calderón

04 jun 2026

La creatividad, la tecnología y la innovación se tomaron el Coliseo Los Fundadores los días 28 y 29 de mayo durante la V Feria Gamer, la Engineering Innovation Expo y la Feria de Proyectos STEM, eventos en los que estudiantes de distintos semestres y programas de la Universidad del Norte presentaron soluciones a problemáticas sociales, ambientales y tecnológicas, demostrando el impacto práctico de su aprendizaje dentro y fuera del aula. 

Videojuegos contra el bullying y el ciberacoso

La quinta edición de la Feria Gamer reunió el 28 de mayo, en el Coliseo Los Fundadores, 134 proyectos realizados por estudiantes de la División de Ingenierías y de Ciencias Básicas de la Universidad del Norte, enfocados en la prevención del bullying y el ciberacoso, y reuniendo propuestas desarrolladas en las asignaturas de Algoritmia I, Algoritmia II, Estructura de Datos I, Estructura de Datos II y Proyecto Final. 

Como una forma de impulsar el ingenio, la creatividad y el aprendizaje, esta feria promueve el desarrollo de habilidades y el uso de los videojuegos como herramientas para abordar problemáticas sociales. “Buscamos que los estudiantes se concienticen de lo importante que es su carrera para llevar mensajes al mundo y, sobre todo, a la juventud de ahora”, señaló Rocío Ramos, docente de Ingeniería de Sistemas y miembro del equipo organizador. Además, explicó que la finalidad de los juegos es generar aprendizaje en los jóvenes para prevenir situaciones de bullying y ciberacoso. 


 

Entre los proyectos presentados estuvo Mogwarts, desarrollado por Santiago Rincón, estudiante de tercer semestre de Ingeniería Mecánica, e Isabella Rodríguez, estudiante de segundo semestre de Ciencia de Datos. Inspirado en el universo de Harry Potter, el videojuego busca concientizar sobre el bullying a través de un juego de roles en el que los usuarios deben enfrentar distintas situaciones de acoso y tomar decisiones para avanzar en la historia. “Cada decisión dentro del juego refleja cómo nuestras acciones pueden afectar a los demás”, explicó Rodríguez. 

La estudiante señaló que uno de los principales desafíos durante el desarrollo del proyecto fue resolver errores de programación y encontrar soluciones para distintas partes del código. Además, destacó que la experiencia fortaleció habilidades como el trabajo en equipo, la resiliencia y la capacidad de buscar alternativas frente a las dificultades presentadas durante el proceso creativo. 

Por su parte, las estudiantes de quinto semestre Valerie De La Hoz, de Ingeniería de Sistemas, y Nicole Ramírez, de Ciencia de Datos, desarrollaron Rastro, un videojuego inspirado en casos de ciberacoso que integra algoritmos de grafos para resolver investigaciones digitales. El proyecto, creado en la asignatura Estructura de Datos II, buscó aplicar conceptos vistos en clase a través de una experiencia interactiva. “La idea es que nuestro detective pueda hacer uso de los diferentes algoritmos que aprendimos a lo largo del semestre para relacionar los casos y descubrir quién lideró toda la red de acoso”, afirmó Ramírez. 


 

Al evento también se sumaron estudiantes del Real Royal School, Nuevo Colegio del Prado, British International School, Colegio Nuestra Señora de Lourdes, Colegio María Auxiliadora, Institución Educativa INETVOL, Gimnasio Jean Piaget del Caribe y STEAM Academy, quienes asumieron el reto de presentar los proyectos desarrollados desde sus clases. 

Juan José Barbosa, Gabriela Guzmán y Sofía Mass, estudiantes del Colegio María Auxiliadora, desarrollaron Safe Net, un juego interactivo en la plataforma Code.org que busca sensibilizar sobre el bullying y el ciberacoso en entornos digitales mediante distintos eventos que el jugador debe resolver. El juego muestra comentarios negativos similares a los que circulan en redes sociales para emular la realidad que vive una persona expuesta a estas situaciones. “Con este proyecto tratamos de concientizar a los jóvenes sobre los riesgos que generan este tipo de comentarios y cómo identificarlos”, afirmó Barbosa. 


 

Para Fredy López, docente del Colegio María Auxiliadora, la participación de los estudiantes en la feria contribuyó al fortalecimiento de habilidades como el liderazgo, el trabajo en equipo y la autonomía. Asimismo, resaltó que estos espacios les ayudan a definir si desean inclinarse por carreras afines a la robótica o la programación. “Estos espacios despiertan en ellos la motivación y las ganas de aprender y continuar. Cuando vienen aquí conocen el entorno y cómo está avanzando”, comentó. 

Para Catalina Forero, estudiante de tercer semestre de Ingeniería de Sistemas y miembro del grupo estudiantil ACM Uninorte, la Feria Gamer representa una oportunidad para que los estudiantes comprendan cómo los conocimientos adquiridos en clase pueden aplicarse a problemáticas reales de la sociedad. “Es gratificante ver cómo podemos implementar todo lo aprendido a través de un videojuego y cómo, desde algunas líneas de código, también podemos generar cambios”, señaló. 

 

Engineering Innovation Expo: propuestas de ingeniería para poblaciones en riesgo 

 

Feria de Proyectos STEM: innovación para responder a los retos del entorno

De esta manera, las tres ferias se consolidaron como escenarios para que los estudiantes transformaran el aprendizaje en experiencias prácticas, demostrando cómo la ciencia, la tecnología y la ingeniería pueden convertirse en herramientas para impulsar la innovación y responder a los desafíos del entorno.

 

 

 

 

 

 


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